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[程序开发] Cocos Creator for Mac(游戏开发软件)v3.1.1免费版

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  • TA的每日心情
    慵懒
    2022-5-8 15:27
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    发表于 2021-6-16 11:23:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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    软件介绍:
    想要自己开发游戏吗?cocos creator mac版是一款运行在Mac上的游戏开发软件。Cocos Creator可以帮你快速开发游戏,它具有各种图形界面工具,完全为引擎定制打造,包含从设计、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全功能一体化编辑器。Macjb网站为大家提供Cocos Creator for Mac(游戏开发软件)下载资源,绿色安全无广告,有需要的朋友请放心下载!

    软件截图:
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    Cocos Creator for Mac软件特色
    1、脚本中可以轻松声明可以在编辑器中随时调整的数据属性,对参数的调整可以由设计人员独立完成。
    2、支持智能画布适配和免编程元素对齐的 UI 系统可以完美适配任意分辨率的设备屏幕。
    3、专为 2D 游戏打造的动画系统,支持动画轨迹预览和复杂曲线编辑功能。
    4、动态语言支持的脚本化开发,使得动态调试和移动设备远程调试变得异常轻松。
    5、借助 Cocos2d-x 引擎,在享受脚本化开发的便捷同时,还能够一键发布到各类桌面和移动端平台,并保持原生级别的超高性能
    6、脚本组件化和开放式的插件系统为开发者在不同深度上提供了定制工作流的方法,编辑器可以大尺度调教来适应不同团队和项目的需要。

    Cocos Creator for Mac使用说明
    1、Cocos Creator for Mac支持Windows和Mac之间的跨平台操作,只需单击一下即可。与传统的Cocos2d-x工作流程相比,它完全不需要设置开发环境。运行后,开发人员可以立即开始游戏内容创建或功能开发。
    2、在数据驱动的工作流程的基础上,场景的创建和编辑已成为游戏开发的核心。设计工作和功能开发可以同步和无缝地完成。无论您的团队成员是艺术工作者,导演还是程序员,他们都可以在制作过程中随时点击预览按钮,在浏览器,移动设备模拟器或移动设备中测试最新形式的游戏。
    3、程序员和设计师可以实现各种合作方式。无论是在添加功能之前构建场景还是创建功能模块以让设计人员组装和调整它们,Cocos Creator始终可以满足开发组的需求。脚本中定义的功能可以在编辑器中呈现最合适的视觉效果,这为内容创建者提供了便利。
    4、可以导入场景外的内容资源,例如:照片,声音,altases,骨架动画等。此外,我们不断提高编辑器创建资源的能力,其中包括动画编辑器。设计人员可以使用此工具制作非常精美生动的动画资源,并可随时在场景中预览动画。
    5、最后,通过使用图表工具中的点击,可以在各种平台上发布完成的游戏。从设计和开发到测试和发布,Cocos Creator for Mac可以为您处理一切。

    Cocos Creator for Mac更新日志

    什么是新的
    新增延迟渲染管线,可在项目设置中选择延迟渲染管线
    引入多线程渲染架构。在原生平台上,传统的单线程架构已无法满足大规模场景的渲染,因此,Creator 在 v3.1 中将传统的单线程架构初步拆分为了渲染线程和设备线程两个主线程。除了主线程的拆分外,Creator 还将 command buffers 的提交过程并行化,加快渲染效率。
    增加 PhysX 物理支持,目前支持除了安卓 x86 之外的原生平台,在 iOS 上有 100% 以上的性能提升(若需要在 web 平台上预览可以参考 example-3d 里面的 physics-3d 工程,主要修改内容在 preview-template 文件夹中)
    编辑器支持骨骼八面体展示,可以直观看到模型骨骼的分布状态
    支持在 FBX/glTF 资源的 Inspector 上预览动画
    开放新版曲线编辑器,支持分别编辑左右斜率,支持直接显示曲线的循环模式
    安卓平台支持构建 x86_64 架构
    支持在 Prefab 实例上添加/删除组件
    Mac 构建新增 支持 M1 选项,用于更好地对一些已知的引擎模块在 Apple M1(Silicon)架构的设备上的支持问题做提示
    添加场景即时缓存的实验室功能,默认开启,可在场景异常退出后恢复数据
    编辑器添加 ui-curve、ui-curve-editor 组件,插件开发者可在插件中直接使用

    改进
    提升引擎原生平台运行性能
    提升引擎帧动画运行性能
    提升运行时资源加载速度(构建模式)
    优化动画编辑器在编辑大数量关键帧时的卡顿问题
    自动图集面板新增针对 Bundle 内使用自动图集的优化选项,共增加三个选项,用于自动图集在 Bundle 内时的一些不必须信息剔除,优化包体
    优化自动图集被多个 Bundle 引用导致图片被复制的问题,减少包体
    Shadow Map 支持了线性深度,深度图压缩(与线性深度功能互斥),自阴影效果,以及 normal bias 参数设置
    Lighting Map 支持 RGBE 格式

    编辑
    优化动画编辑器的事件编辑面板,避免产生空函数数据
    构建的输出地址修改为支持协议头的路径
    构建导出配置支持跨版本导入使用
    构建面板添加校验机制,数据填写错误时将无法构建
    优化部分小游戏平台打包 rpk 的输出日志
    优化构建输出 log 信息,修复日志丢失问题
    优化资源丢失处理,可以在资源恢复后自动还原
    新建 Button 默认对 Label 节点上锁,方便在场景中选中
    修复从 Prefab 退出可能引起的场景数据问题
    FBX 导入时可选择动画烘焙速率
    解决部分 FBX 导入会导致编辑器卡死的问题
    FBX/glTF 增加导入选项“提升单一根结点”
    修复了 TiledMap 导入 .tmx 资源时丢失问题

    引擎
    修复了 TiledMap 动画失效问题
    修复了 Spine 在原生下预乘不生效的问题
    修复了 Spine 开启预乘下设置透明度显示异常问题
    修复了部分机型 Vulkan 驱动不兼容问题
    修复 Metal 相关平台 Shadow Map 显示错乱问题。

    重大变化
    移除了 AudioClip 的播放接口,并且不支持 started 事件监听,AudioClip 现在是纯音频资源类型
    effect 资源中不能再直接调用 CCStandardShading 函数,统一封装进 CC_STANDARD_SURFACE_ENTRY 宏定义,建议只在 surface 函数中做自定义逻辑
    GFX 模块改名,去掉 GFX 前缀,统一使用 import { gfx } from 'cc';
    构建面板上移除了自动图集、压缩纹理开关,项目在配置了自动图集与压缩纹理后将会直接处理
    弃用 cc-fog 头文件,改用 cc-fog-vs 和 cc-fog-fs
    移除了 sys 下的部分常量 sys.LINUX,sys.BLACKBERRY,sys.EMSCRIPTEN,sys.TIZEN,sys.WINRT,sys.WP8,sys.QQ_PLAY,sys.FB_PLAYABLE_ADS

    已知的问题
    微信 PC 端的键盘和鼠标适配有问题,我们将在 v3.1.1 里修复这个问题,你可以手动合并此 PR
    SafeArea 组件暂时无法正常使用,我们将在 v3.1.1 里修复这个问题,你可以通过手动合并此 PR 来解决此问题
    在 Sprite 设置完 RenderTexture 后需要手动调用下 Sprite.updateMaterial 函数,否则在某些平台下可能出来图像翻转


    下载地址:

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  • TA的每日心情

    4 天前
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    [LV.8]以坛为家I

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    发表于 2021-7-23 15:35:39 | 显示全部楼层
    啥也不说了,感谢楼主分享哇!
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  • TA的每日心情
    开心
    昨天 18:01
  • 签到天数: 340 天

    [LV.8]以坛为家I

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    傲视群雄

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    发表于 2023-4-13 23:17:44 | 显示全部楼层
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