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第一部分 研究
第1章 用户研究
第2章 工作观察和情境访谈
第3章 用户模型
第4章 以行动为中心的设计
第5章 文档编制
第6章 文字的可用性
第7章 用户界面设计中的层级结构
第8章 卡片分类
第9章 心理模型
第二部分 设计
第10章 草绘与原型
第11章 纸质原型测试
第12章 写实主义
第13章 自然用户界面
第14章 菲茨定律
第15章 动 画
第16章 一 致 性
第17章 可发现性
第18章 不要打扰用户
第19章 用“撤销”取代对用户的干扰
第20章 模 式
第21章 用你的观点代替偏好设定
第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法
第23章 速 度
第24章 避免不断加入新功能
第25章 去掉某些功能
第26章 向电子游戏学习
第三部分 实施
第27章 游击队式的可用性测试
第28章 可用性测试
第29章 现场测试
第30章 远程测试
第31章 如何避免测试中的常见错误
第32章 用户错误即是设计错误
第33章 A/B测试
第34章 收集产品使用数据
第35章 处理用户反馈
第36章 革命尚未成功
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