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Entitas进阶—武士2(第三季)

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-4-20 13:20
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    [LV.4]偶尔看看III

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    课程介绍:
    本课程使用ECS架构实现武士这个游戏,这一季主要讲解GOAP AI模块在应用上的架构设计及逻辑实现
    模块是基于我的另外一个课程《游戏中的AI算法(第一季)》,在这一季中,针对AI的实现,及模块化设计进行了系统的讲解
    课程中还会穿插各种优化及编程小知识,希望大家用心听讲哈!
    第三季是完全独立的AI模块部分,没有学习Entitas也能观看

    课程目录:
    ├──视频
    ├──000-演示视频.mp4 8.21M
    ├──101-课程内容简介.mp4 13.71M
    ├──102-GamePart部分设计思路.mp4 28.74M
    ├──103-初始化GamePart.mp4 16.04M
    ├──104-细分游戏区域.mp4 26.28M
    ├──105-判断游戏区域开启状态.mp4 17.52M
    ├──106-墙体部分的结构.mp4 20.56M
    ├──107-初始化锁子特效脚本.mp4 17.40M
    ├──108-执行Dotween动画之前的注意事项.mp4 16.42M
    ├──109-编写锁子动画.mp4 15.99M
    ├──110-优化动画效果.mp4 18.69M
    ├──111-墙体碰撞控制脚本.mp4 17.43M
    ├──112-完成墙体部分的初始化.mp4 20.87M
    ├──113-跟随动画设计思路.mp4 19.25M
    ├──114-添加跟随脚本.mp4 16.46M
    ├──115-完成相机动画的初始化及调用.mp4 16.67M
    ├──116-调整相机父物体初始化位置.mp4 24.98M
    ├──117-完成跟随位置调整.mp4 19.56M
    ├──118-设计移动时的相机动画.mp4 18.56M
    ├──119-添加方向判断.mp4 18.11M
    ├──120-添加移动时的相机动画.mp4 25.76M
    ├──121-完善动画效果.mp4 22.59M
    ├──122-优化人物转身动作.mp4 37.20M
    ├──123-解决人物撞墙后悔弹飞的问题.mp4 27.85M
    ├──124-添加人物的碰撞检测.mp4 22.85M
    ├──125-优化人物撞墙抖动问题.mp4 23.91M
    ├──126-解决转向后原地不动的问题.mp4 29.77M
    ├──127-添加游戏开始触发代码.mp4 22.83M
    ├──128-完成关卡触发.mp4 24.45M
    ├──129-优化代码结构.mp4 30.14M
    ├──130-生成敌方单位功能设计.mp4 12.59M
    ├──131-添加敌人配置.mp4 13.12M
    ├──132-生成敌方单位的结构设计.mp4 11.94M
    ├──133-管理类的生成方法实现.mp4 16.06M
    ├──134-加载敌方预制部分.mp4 14.81M
    ├──135-完成生成敌方单位的配置部分.mp4 18.87M
    ├──136-调整配置结构能够方便的获取数据.mp4 13.40M
    ├──137-完成敌方单位的数据解析.mp4 17.33M
    ├──138-集合枚举器的坑.mp4 13.18M
    ├──139-解决json读取的错误.mp4 13.43M
    ├──140-验证当前功能.mp4 27.17M
    ├──141-修改PointID获取方式.mp4 29.61M
    ├──201-使用GOAP编写怪物AI.mp4 17.03M
    ├──202-简述目标驱动逻辑.mp4 15.17M
    ├──203-简述AI驱动逻辑.mp4 13.45M
    ├──204-整理当前AI行为逻辑.mp4 17.16M
    ├──205-添加AI打印组件.mp4 14.24M
    ├──206-创建IdleAction.mp4 17.47M
    ├──207-动作判定的简单讲解.mp4 16.69M
    ├──208-动作处理器的简单讲解.mp4 10.66M
    ├──209-动作处理器的执行逻辑.mp4 17.10M
    ├──210-攻击待机状态.mp4 14.15M
    ├──211-攻击待机状态逻辑.mp4 16.04M
    ├──212-移动动作的状态逻辑.mp4 16.41M
    ├──213-创建数据配置.mp4 12.45M
    ├──214-AI架构内的数据获取.mp4 14.50M
    ├──215-完成移动部分逻辑.mp4 19.42M
    ├──216-受伤动作数据整理.mp4 11.91M
    ├──217-受伤的常见逻辑整理.mp4 10.13M
    ├──218-受伤逻辑实现.mp4 18.80M
    ├──219-攻击逻辑整理.mp4 13.66M
    ├──220-死亡动作判定思路.mp4 15.81M
    ├──221-死亡部分判定逻辑实现.mp4 13.89M
    ├──222-后退部分数据逻辑.mp4 15.71M
    ├──223-代码耦合度和代码复用的取舍.mp4 15.93M
    ├──224-实现数据类Map.mp4 16.19M
    ├──225-动作的两种类型.mp4 14.73M
    ├──226-警戒动作的实现.mp4 18.17M
    ├──227-初始化动作管理类.mp4 11.72M
    ├──228-目标部分执行逻辑.mp4 14.88M
    ├──229-目标部分状态数据添加.mp4 16.32M
    ├──230-完成已有组件的初始化部分.mp4 13.84M
    ├──231-添加视线触发器.mp4 14.50M
    ├──232-完成AI基础组件部分的初始化工作.mp4 15.91M
    ├──233-动态添加脚本思路.mp4 16.90M
    ├──234-根据限定名动态添加脚本.mp4 14.91M
    ├──235-AI代理的初始化.mp4 11.74M
    ├──236-怪物基础数值配置.mp4 13.37M
    ├──237-完成敌方基础数据类的初始化.mp4 14.78M
    ├──238-初始化AI的游戏数据.mp4 13.19M
    ├──239-调整已有逻辑.mp4 18.33M
    ├──240-修改初始化部分的错误.mp4 26.13M
    ├──241-整理动作逻辑及调整状态命名.mp4 16.19M
    ├──242-调整Action部分的状态数据.mp4 16.57M
    ├──243-调整Goal部分的状态数据.mp4 12.14M
    ├──244-完善Handler部分逻辑.mp4 15.34M
    ├──245-完善配置数据.mp4 16.34M
    ├──246-修改数据调用部分.mp4 15.18M
    ├──247-已有AI逻辑演示.mp4 26.38M
    ├──248-勿以效果小而不优化.mp4 22.40M
    ├──301-功能模块化的好处.mp4 14.41M
    ├──302-设计上要保证功能的独立性.mp4 11.65M
    ├──303-View层和Control层的分离.mp4 10.54M
    ├──304-ViewMgr的接口设计.mp4 24.26M
    ├──305-View部分的基础逻辑.mp4 14.90M
    ├──306-View层基础初始化逻辑设计.mp4 20.54M
    ├──307-AI部分整体结构设计.mp4 12.10M
    ├──308-Model部分的设计.mp4 14.72M
    ├──309-添加ModelMgr基础逻辑.mp4 14.45M
    ├──310-Model部分的初始化.mp4 18.00M
    ├──311-初始化特效管理类.mp4 16.66M
    ├──312-音效管理类.mp4 13.71M
    ├──313-音效部分功能.mp4 13.45M
    ├──314-在架构内获取AudioSource.mp4 16.80M
    ├──315-完成游戏数据初始化时机的调整.mp4 20.76M
    ├──316-音效加载部分的逻辑调整.mp4 16.26M
    ├──317-音效加载部分功能完善.mp4 21.87M
    ├──318-动画组件部分.mp4 13.44M
    ├──319-动画组件初始化.mp4 14.89M
    ├──320-代码组件的粒度问题.mp4 16.77M
    ├──321-初步演示效果.mp4 19.89M
    ├──322-修正演示问题.mp4 28.09M
    ├──323-系统对象的初始化问题.mp4 22.16M
    ├──324-View部分状态机的初始化.mp4 27.45M
    ├──325-添加拔刀收刀动画.mp4 21.89M
    ├──326-MVC的解耦思路.mp4 16.60M
    ├──327-警戒部分数据的初始化.mp4 12.87M
    ├──328-在Handler内获取数据.mp4 18.20M
    ├──329-你想到了几种解决方式.mp4 18.39M
    ├──330-调整获取数据方法.mp4 18.70M
    ├──331-错误检测是很重要的.mp4 21.51M
    ├──332-完成数据部分的调整.mp4 19.19M
    ├──333-演示现有逻辑.mp4 17.89M
    ├──334-解决Map和Handler的时序问题.mp4 23.98M
    ├──335-动作状态与动作的分离.mp4 17.39M
    ├──336-规范命名及警戒部分动作的定义.mp4 16.67M
    ├──337-进入警戒状态部分逻辑.mp4 18.68M
    ├──338-完成警戒部分动作与视图的逻辑与配置.mp4 18.85M
    ├──339-测试当前已有功能.mp4 18.09M
    ├──340-使用扩展方法优化代码.mp4 13.26M
    ├──341-在目标中添加警戒逻辑.mp4 21.86M
    ├──342-添加后退动画.mp4 16.58M
    ├──343-数据类抽象.mp4 19.24M
    ├──344-优化View层代码结构.mp4 14.95M
    ├──345-优化Handler代码结构.mp4 17.40M
    ├──346-完成动画部分初步演示.mp4 23.73M
    ├──347-优化获取数据逻辑.mp4 18.52M
    ├──348-不要去修改,要去扩展.mp4 11.35M
    ├──349-Injure部分代码结构设计.mp4 14.19M
    ├──350-Action部分的逻辑分离.mp4 18.22M
    ├──351-创建身体触发器.mp4 12.85M
    ├──352-项目中的代码优化程度.mp4 19.69M
    ├──353-添加unity触发器脚本.mp4 15.46M
    ├──354-初始化对武器碰撞的监听.mp4 15.49M
    ├──355-获取中心点数据.mp4 13.52M
    ├──356-自己创造条件获取数据.mp4 15.91M
    ├──357-完成受伤部位的逻辑判断.mp4 22.47M
    ├──358-完成受伤View部分的逻辑.mp4 18.60M
    ├──359-完成测试代码.mp4 16.45M
    ├──360-初步进行测试.mp4 16.05M
    ├──361-修正监听部分的逻辑.mp4 17.25M
    ├──362-添加碰撞信息部分逻辑.mp4 21.05M
    ├──363-添加动作部分判定逻辑.mp4 21.66M
    ├──364-解决受伤部分的执行问题.mp4 17.26M
    ├──365-动态调整受伤动作优先级.mp4 24.20M
    ├──366-死亡动画的分析.mp4 17.14M
    ├──367-死亡动作的逻辑思路.mp4 14.63M
    ├──368-扩展身体触发器.mp4 12.48M
    ├──369-完成头部打击触发器.mp4 19.20M
    ├──370-完成身体触发器的扩展.mp4 15.55M
    ├──371-死亡动作处理器部分逻辑.mp4 19.11M
    ├──372-整理动作执行逻辑.mp4 17.22M
    ├──373-完成死亡Action部分的设计.mp4 21.49M
    ├──374-动作初始化及VIew部分逻辑.mp4 14.81M
    ├──375-完成普通死亡动画部分的逻辑.mp4 12.92M
    ├──376-加载特殊死亡动画部分.mp4 15.11M
    ├──377-在view内获取当前人物对象.mp4 19.82M
    ├──378-特殊死亡动画的转换与执行.mp4 18.75M
    ├──379-普通死亡动画的逻辑补充.mp4 20.67M
    ├──380-编写死亡部分测试代码.mp4 22.81M
    ├──381-发现死亡动画部分逻辑问题.mp4 18.48M
    ├──382-管理类中初始化特殊动画.mp4 15.93M
    ├──383-特殊动画的缓存部分.mp4 17.76M
    ├──384-为啥实际项目很少重构代码.mp4 17.98M
    ├──385-完成动画执行部分的修改.mp4 14.84M
    ├──386-修改死亡动作的判定.mp4 22.26M
    ├──387-普通死亡效果演示.mp4 11.98M
    ├──388-解决逻辑问题的思维误区.mp4 21.63M
    ├──389-控制trigger的执行顺序.mp4 16.62M
    ├──390-调整TriggerMgr部分逻辑.mp4 13.87M
    ├──391-DeadAction优先级优化思路.mp4 16.12M
    ├──392-完成死亡动作部分优先级的调整思路.mp4 33.29M
    ├──393-动画部分总结.mp4 8.47M
    ├──401-音效特效的实现思路.mp4 15.17M
    ├──402-实现特效管理类.mp4 16.20M
    ├──403-添加特效控制逻辑.mp4 17.45M
    ├──404-接口参数尽量简单.mp4 13.63M
    ├──405-修改音效部分的小问题.mp4 19.37M
    ├──406-受伤部分音效特效.mp4 16.74M
    ├──407-编码习惯才是提高效率最高效的途径.mp4 15.71M
    ├──408-死亡部分特效的添加.mp4 18.42M
    ├──409-地面血迹特效思路讲解.mp4 17.31M
    ├──410-Low不代表差.mp4 27.21M
    ├──411-特效效果演示.mp4 34.57M
    ├──501-内存池原理解析.mp4 26.88M
    ├──502-项目开发的注意事项.mp4 11.07M
    ├──503-添加对象池的逻辑部分.mp4 15.94M
    ├──504-使用泛型优化代码性能.mp4 18.19M
    ├──505-添加生成与回收部分的逻辑.mp4 13.98M
    ├──506-生成方法逻辑.mp4 13.57M
    ├──507-隐藏方法逻辑.mp4 16.74M
    ├──508-优化代码及部分自动销毁逻辑.mp4 17.12M
    ├──509-创建数据结构.mp4 18.60M
    ├──510-调整数据初始化部分的结构.mp4 19.41M
    ├──511-添加子项管理类.mp4 13.11M
    ├──512-插播一条小知识.mp4 16.36M
    ├──513-通用性调整.mp4 14.51M
    ├──514-命名规范很重要.mp4 18.01M
    ├──515-自动销毁部分逻辑.mp4 16.97M
    ├──516-异步操作逻辑.mp4 15.91M
    ├──517-池的启动部分逻辑.mp4 18.13M
    ├──518-池的管理思路.mp4 11.74M
    ├──519-任何技术都存在缺点.mp4 15.22M
    ├──520-结构体初始化小技巧.mp4 15.14M
    ├──521-完成特效池的初始化.mp4 15.47M
    ├──522-特效生成逻辑的替换.mp4 17.05M
    ├──523-添加池的层级逻辑.mp4 23.18M
    ├──524-调整生成部分逻辑.mp4 18.82M
    ├──525-添加预加载部分的逻辑.mp4 14.10M
    ├──526-优化代码结构.mp4 30.61M
    ├──527-显示子项逻辑的通用性.mp4 21.14M
    ├──528-完成特效的自动回收.mp4 23.60M
    ├──529-修正特效加载过多的问题.mp4 30.00M
    ├──530-修正特殊死亡动画加载过多的问题.mp4 19.42M
    ├──531-特殊死亡预制不要用内存池管理.mp4 17.08M
    ├──532-完成动画管理部分代码的优化.mp4 22.24M
    ├──533-修改特殊死亡动画播放时的问题.mp4 30.47M
    └──534-本季总结,未完待续.mp4 13.26M
    ├──51.武士 第三季.zip 4.14G
    ├──Samurai2Asset.unitypackage 225.91M
    └──武士2资源说明 (1).txt 0.21kb


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  • TA的每日心情
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    9 小时前
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  • TA的每日心情
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    15 小时前
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    [LV.9]以坛为家II

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  • TA的每日心情
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